SKYFUN es un proveedor popular de máquinas de realidad virtual especializado en la fabricación de simuladores de juegos arcade desde hace más de 13 años.
La cantidad de máquinas de realidad virtual que puede albergar un local depende de más factores que su superficie total. El tamaño de cada máquina, la capacidad de jugadores, las medidas de seguridad, el espacio para las colas y los pasillos para los clientes deben tenerse en cuenta antes de elaborar la lista de equipos.
Como punto de partida sencillo, los operadores pueden calcular aproximadamente 10 metros cuadrados para una máquina de realidad virtual comercial estándar. Esta cifra incluye parte del espacio de operación y circulación alrededor del equipo, y no solo la superficie que ocupa la máquina.
Basándonos en este cálculo inicial:
• Una sala de juegos de realidad virtual de 50 m² suele tener capacidad para entre 4 y 5 máquinas.
• Una sala de juegos de realidad virtual de 100 m² suele tener capacidad para entre 8 y 10 máquinas.
• Una sala de juegos de realidad virtual de 200 m² suele tener capacidad para entre 14 y 18 máquinas.
Se trata de rangos de planificación, no de cifras fijas. Un recinto con máquinas compactas con asientos puede albergar más unidades, mientras que un recinto con una gran arena de realidad virtual o varias atracciones de alta intensidad albergará menos.
50 m² / aproximadamente 538 pies cuadrados.
Cantidad recomendada: 4-5 máquinas. El plan de equipamiento debe centrarse en máquinas compactas y una combinación equilibrada de experiencia.
100 m² / aproximadamente 1076 pies cuadrados.
Cantidad recomendada: 8-10 máquinas. El espacio puede combinar equipos de realidad virtual con asientos, interactivos, de disparo y basados en movimiento.
200 m² / aproximadamente 2153 pies cuadrados.
Cantidad recomendada: entre 14 y 18 máquinas de tamaño estándar y mediano, con más equipos multijugador y una gama más amplia de contenido de juegos.
200 m² con una arena de realidad virtual.
Un posible plan contempla entre 8 y 12 máquinas individuales, además de una arena de realidad virtual. Si bien el número de máquinas individuales es menor, el recinto puede albergar a más grupos multijugador.
La cantidad final de equipos deberá confirmarse una vez revisadas las dimensiones de los equipos y el plano CAD.
Una máquina puede ocupar solo unos pocos metros cuadrados, pero el área de operación a su alrededor suele ser mucho mayor.
Un diseño práctico de sala de juegos de realidad virtual también necesita espacio para:
• Entrada y salida del jugador
• Operación del personal
• Colas de clientes
• Espectadores
• Barreras de seguridad
• Senderos principales
• Limpieza de auriculares
• Mantenimiento de equipos
• Recepción y pago
• Zonas de almacenamiento y espera
Para la planificación preliminar, Skyfun recomienda dejar al menos un metro de espacio libre alrededor de los equipos fijos. Los equipos con movimiento pueden requerir al menos dos metros de espacio de seguridad a su alrededor. El espacio libre final debe ajustarse a las especificaciones de la máquina seleccionada y a las normas de seguridad locales.
Intentar instalar demasiadas máquinas de realidad virtual en un espacio reducido puede hacer que la sala de juegos se sienta abarrotada. Además, puede alargar los tiempos de carga, dificultar el movimiento de los clientes y complicar el mantenimiento del equipo.
Por lo tanto, el objetivo no es instalar la mayor cantidad posible de máquinas, sino crear una combinación práctica de equipos que permita que cada máquina funcione de manera eficiente.
Un espacio de 50 m² es adecuado para un pequeño centro de experiencias de realidad virtual, una tienda en un centro comercial o una zona de entretenimiento compacta dentro de un negocio ya existente.
Este tamaño suele poder albergar cuatro o cinco máquinas de realidad virtual.
Una posible combinación de equipos es:
• Un cine de realidad virtual para cuatro jugadores
• Un simulador de realidad virtual de 360° para dos jugadores
• Una plataforma de realidad virtual interactiva para dos jugadores
• Una máquina de disparos de realidad virtual para dos jugadores
• Una máquina de realidad virtual compacta para niños o de nivel básico
Por ejemplo, una atracción de 360° para dos jugadores como la Halo extremo Puede proporcionar una experiencia de alta fluidez, mientras que un cine de realidad virtual ofrece una opción más sencilla para los jugadores principiantes.
No es necesario que todos los equipos ofrezcan el mismo tipo de contenido. Un local pequeño tiene un espacio limitado, por lo que cada máquina debe tener una función diferente.
Una máquina podría centrarse en la visualización y los efectos de movimiento, otra en los disparos y otra en la interacción o la competición. Esto ofrece a los clientes más motivos para probar un segundo juego durante la misma visita.
Un local pequeño también debería evitar usar demasiadas máquinas grandes. De lo contrario, podría no haber suficiente espacio para las colas, el trabajo del personal y la circulación segura de los clientes.
Una sala de juegos de realidad virtual de 100 m² ofrece mayor flexibilidad. Normalmente puede albergar entre ocho y diez máquinas, dependiendo de sus dimensiones.
Una posible combinación es:
• Un cine de realidad virtual para cuatro o seis jugadores.
• Un simulador de realidad virtual de 360° para dos jugadores
• Una máquina de disparos de realidad virtual para cuatro jugadores
• Una plataforma de realidad virtual interactiva para dos jugadores
• Una atracción de escape room de realidad virtual
• Una máquina de realidad virtual para niños
• Un simulador de carreras, motos o vuelo de realidad virtual
• Una o dos atracciones de apoyo compactas
Un recinto de este tamaño debería incluir experiencias interactivas, de alta velocidad y para principiantes.
Para los niños, una máquina colorida y fácil de entender como la Soldado Panda de Realidad Virtual puede reducir la dificultad de probar la realidad virtual por primera vez.
Los adolescentes y los adultos jóvenes pueden preferir los juegos de tiro competitivo, carreras, escape room o juegos multijugador. Un producto como el Equipo de asalto de cuatro jugadores Puede dar cabida a varios jugadores a la vez que crea una experiencia más social.
En un espacio de 100 m², la entrada debe permanecer visualmente despejada. Las máquinas con iluminación atractiva o movimiento visible pueden colocarse cerca de la entrada, mientras que los equipos de cine con asientos y las experiencias que requieren mayor concentración pueden ubicarse más adentro.
Un espacio de 200 m² puede funcionar como un centro de experiencias de realidad virtual más completo. Normalmente, tiene espacio suficiente para entre 14 y 18 máquinas de tamaño estándar y mediano.
La combinación de equipos puede incluir:
• Un cine de realidad virtual para seis jugadores
• Máquinas de disparos de realidad virtual para dos y cuatro jugadores
• Simuladores de carreras y motos en realidad virtual
• Simuladores de vuelo o de aeronaves en realidad virtual
• Simuladores de realidad virtual para montar a caballo o en bicicleta
• Una sala de escape de realidad virtual
• Máquinas de realidad virtual para niños
• Atracciones para dos jugadores con giro de 360° o 720°.
• Equipos interactivos multijugador
• Varias máquinas compactas de nivel básico
Las máquinas deben estar divididas en zonas de experiencia bien definidas. Por ejemplo, las máquinas infantiles y las experiencias cinematográficas sencillas pueden formar una zona, mientras que las atracciones de tiro y las de competición pueden formar otra. Las máquinas de alta velocidad deben tener su propio espacio de seguridad y no deben obstruir el paso principal.
Un local de 200 m² también puede optar por incluir un Arena de realidad virtual Una arena de libre movimiento puede requerir aproximadamente entre 36 y 100 m², dependiendo de la capacidad de jugadores y la configuración seleccionada.
Si se incluye un gran espacio de realidad virtual, el número total de máquinas individuales disminuirá naturalmente. Un plan posible consiste en un espacio de realidad virtual más entre ocho y doce máquinas adicionales. Aunque haya menos unidades independientes, el recinto podrá acoger a grupos más grandes y ofrecer experiencias multijugador para familias, amigos y eventos corporativos.
Por eso, siempre se debe tener en cuenta el número de máquinas junto con la capacidad de jugadores. Diez atracciones multijugador pueden, en ocasiones, atender a más clientes que quince máquinas individuales.
Plano de planta del proyecto de centro de entretenimiento familiar de 3.000 m² de Skyfun en Guilin, Guangxi, China.
En julio de 2026, Skyfun finalizó un proyecto de centro de entretenimiento familiar de 3000 m² en Guilin. El recinto combina atracciones de realidad virtual, máquinas recreativas deportivas, videojuegos y entretenimiento multijugador.
Este proyecto es mucho más grande que una sala de juegos de realidad virtual estándar de 50 m², 100 m² o 200 m², pero demuestra los mismos principios de planificación.
Antes de la instalación del equipo, el recinto se dividió según las dimensiones del mismo, los pasillos principales, el flujo de clientes, los requisitos de gestión de filas y las necesidades de los diferentes grupos de clientes. También se incluyeron áreas de descanso y zonas de entretenimiento complementarias, en lugar de ocupar todo el espacio disponible con máquinas.
Skyfun se encargó de la planificación del espacio, el diseño 3D, la selección y el suministro de equipos, la instalación in situ, las pruebas del sistema y la formación del personal para el proyecto.
Puedes ver el Proyecto FEC de Guilin de 3.000 m² o navegar Más casos de proyectos de Skyfun .
Para obtener una estimación inicial, los propietarios de locales pueden utilizar el siguiente cálculo:
Número estimado de máquinas de realidad virtual estándar = Superficie útil del equipo ÷ aproximadamente 10 m²
La superficie utilizable para el equipamiento no siempre coincide con la superficie total del recinto.
Primero se deben descontar los gastos de recepción, almacén, áreas de descanso, pasillos principales y áreas para el personal. Las atracciones multijugador de gran tamaño deben calcularse por separado, ya que pueden ocupar mucho más espacio que una máquina estándar.
Por ejemplo, si un local de 100 m² reserva parte de su espacio para recepción, almacenamiento y circulación de clientes, la zona restante destinada a equipos puede albergar entre ocho y diez máquinas, dependiendo de los modelos seleccionados.
Este cálculo resulta útil durante la fase inicial de elaboración del presupuesto. Se debe elaborar una lista final de equipos con las dimensiones reales de cada máquina.
Un producto puede parecer adecuado en internet, pero puede que no quepa por la entrada o que no funcione de forma segura cerca de columnas, paredes y vías de evacuación.
El dibujo CAD debe revisarse antes de confirmar el pedido del equipo.
Un local con varias máquinas pero con juegos repetitivos puede resultar limitado.
Una combinación más completa de equipos de realidad virtual incluye diferentes niveles de dificultad y diferentes tipos de experiencia, como cine, tiroteos, carreras, interacción, competición y atracciones de alta velocidad.
Las máquinas más populares atraen tanto a jugadores como a espectadores. Si se forma una cola que bloquea el pasillo principal, puede afectar al funcionamiento de las máquinas cercanas.
Por lo tanto, las zonas de espera y de observación deben incluirse en el plano desde el principio.
Para elaborar una propuesta práctica de equipamiento, el fabricante debe comprender algo más que el tamaño del recinto.
Los propietarios de los locales deben proporcionar:
• El plano de planta CAD
• Superficie útil total
• Ubicaciones de entrada y salida
• Posiciones de columnas y muros
• Altura del techo
• Grupos de edad de clientes objetivo
• Nivel de gasto local
• Presupuesto de inversión
• Categorías de juegos preferidas
• Información sobre competidores cercanos
Estos detalles ayudan al proveedor a decidir cuántas máquinas se pueden instalar y qué combinación de equipos es la más adecuada para el mercado local.
Como referencia inicial para la planificación, una máquina de realidad virtual comercial estándar puede requerir aproximadamente 10 m² si se incluye parte de su espacio operativo y de circulación. Los equipos compactos con asiento pueden requerir menos, mientras que los productos de alta velocidad y multijugador pueden requerir considerablemente más.
Puede que sea físicamente posible con máquinas muy pequeñas, pero generalmente no se recomienda. Un espacio de 50 m² aún necesita pasillos seguros, acceso para los jugadores, espacio para que trabaje el personal y zonas de espera. Cuatro o cinco máquinas variadas suelen ser un punto de partida más práctico.
Esto depende del público objetivo. Las máquinas individuales ofrecen variedad, mientras que las multijugador permiten aumentar la capacidad de juego y son más adecuadas para familias, grupos y actividades de integración de equipos. Los locales de más de 50 m² deberían considerar una combinación de máquinas individuales, para dos jugadores y multijugador.
La mejor combinación depende del tamaño del local, la edad de los clientes, la competencia local y el presupuesto. En la mayoría de los casos, conviene que el local ofrezca diferentes categorías de contenido en lugar de comprar varias máquinas con juegos similares.
Una sala de juegos de realidad virtual de 50 m² puede necesitar cuatro o cinco máquinas cuidadosamente seleccionadas. Un local de 100 m² puede albergar entre ocho y diez, mientras que un centro de experiencias de 200 m² puede tener entre 14 y 18 máquinas estándar o menos máquinas combinadas con una gran arena de realidad virtual multijugador.
Estas cifras constituyen un punto de partida. El plan final deberá basarse en el dibujo CAD, las dimensiones de la máquina, el espacio libre de seguridad, el flujo de clientes y la capacidad prevista de jugadores.
Si planeas abrir una nueva sala de juegos de realidad virtual, envía a Skyfun las dimensiones de tu local, un plano CAD, información sobre tu público objetivo y tu presupuesto. Nuestro equipo elaborará una lista de equipos y un plano personalizados según tu espacio y el mercado local.

Guangzhou Skyfun Technology Co.,Ltd es una empresa industrial integrada que combina la producción y la gestión de marketing, especializada en productos de máquinas recreativas de realidad virtual (máquinas de juegos).
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